ゲーム作りの参考にしたい秀逸なギミックと演出がある作品を挙げていく
日頃ゲームをプレイしていると「その発想はなかった」「なにこれすごい」「鳥肌ブワー」なギミックや演出に出会います。
そんな思わず唸ってしまうような感動を野放しにするのはもったいないので、記事としてまとめていこうと思い立ち、この文章を書き始めた次第です。
この記事では、個人的に思わず唸ってしまった秀逸なギミックや演出についてまとめていきます。
ゲーム好きが新しい出会いを求めて読むも良し、クリエイターがインスピレーションを湧かせるために読むも良し。そんな記事を目指して書いていきますので、よろしくお願いします。
※紹介するゲーム作品のネタバレを含む場合があるので、多少のネタバレも許さない方はここでブラウザバックしてください※
1.『スーパーマリオRPG』:お約束のくだりを払拭した名作
『スーパーマリオ』シリーズといえば、クッパにさらわれたピーチ姫をマリオが助けに行くというお約束のくだりがあります。
しかし、この『スーパーマリオRPG』はそれまでのマリオとは全く性質が異なります。
なぜなら、いつもはピーチ姫をさらったものの何をするでもなく、マリオが城に到着するまで虎視眈眈と待っているクッパがマリオの仲間になって一緒に冒険をしちゃうんですから。
敵キャラが仲間になって一緒に冒険するのって、なんかこう…、良いよね…。萌えるよね…。
しかも『スーパーマリオRPG』のクッパは異常にかわいいキャラクターなので、なおさら萌えます。
ポケモンやドラクエモンスターズのように不特定多数のモンスターではなく、クッパのようなオンリーワンの敵キャラクター、ってのがミソですね。
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2.『UNDERTALE』:作中でしか聴くことができない楽曲の表情に脱帽
『UNDERTALE』の秀逸なギミックや演出は沢山ありますが、それらを挙げてしまうと物語の核心をついてしまうので、今回は楽曲の演出にフォーカスします。
『UNDERTALE』の楽曲が秀逸なのは周知の事実ですが、その中にはゲームの中でしか聴けないバージョンが存在するのはご存知ですか?
ゲームの中ではサウンドトラックには入っていない、もう1つの彼のテーマ曲が流れます。
逆にサウンドトラックの音源では、ゲームの中では流れない彼のテーマ曲が流れます。
知らない人には訳の分からない文章になっていますがw、要するに1つの楽曲だけどゲームとサウンドトラックとで別々の表情を見せてくれるんですよ。
こういうさりげない演出って、自分含めコアなファンにとってはたまらないんですよね。
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3.『洞窟物語』:ダメージを負うとレベルダウンする戦闘ギミックにハラハラドキドキ
『UNDERTALE』の作者であるToby Fox氏の影響で手に取った『洞窟物語』ですが、その戦闘シーンのギミックが素晴らしいです。
このゲームの戦闘はオーソドックスなサイドビューのシューティングアクションで、また武器ごとにレベルがあって敵を倒すことで武器エネルギーが貯まってレベルアップします。
ここまではよくあるシューティングアクションですよね?
ただ1つ違うのは、プレイヤーがダメージを受けるとライフだけではなく武器エネルギーも消費してレベルダウンしてしまうところです。
普通は一旦レベルアップしたら、もう後戻りすることはありませんよね?
言われてみれば「レベルダウン」という言葉をゲーム(RPG)内で聞いたのは『洞窟物語』が初めてかもしれません。
このギミックのおかげで、ゴリ押ししようにもダメージを受けてしまえばレベルダウンしてしまうので、結局は火力が下がってしまい負けてしまいます。
また、「ダメージを受けても回復すればいい」という安易な考えだけでは攻略できないので、自然と戦闘シーンでは臨場感が生まれます。
面白いギミックですし、巧い演出ですよね。
余談ですが、『洞窟物語』はキャラクターも魅力的です。
Toby Fox氏が同作品から『UNDERTALE』のキャラクターデザインのヒントを得たのも頷けます。
(バルログちゃんかわいいよ…)
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4.『星のカービィ スーパーデラックス』:口移し…///
言わずと知れた『星のカービィ』シリーズの大傑作ですが、2人プレイの時に回復アイテムをシェアする方法が「口移し」という…。な、なんて破廉恥なッ!///
子供心にも(恐らく本能的に)「やらしい」と思ってしまう演出でした。
それ故に当時は色んな意味で衝撃的でしたねw
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5.『ポケットモンスターX・Y』:ポケモンと触れ合える時代に突入
世界的な人気を誇るポケモンこと『ポケットモンスター』シリーズですが、『X・Y』からは「ポケパルレ」という機能が加わり、ポケモンたちと触れ合えるようになりました。
体や頭を撫でてあげたり、声を掛けたり、オヤツをあげたり…。個人的にはゲームと現実の垣根が取り払われたような、画期的な機能だと感じました。
ポケモンの種類によって撫でると喜んだり嫌がったりする場所が違ったりして、初見プレイでは「細かいところまで作り込んでいるなぁ」とひたすらに感動していました。
(ライチュウの毛が擦り減ってハゲちゃうくらい撫で回した変態は私です)
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あとがき:良いゲームには名作と呼ばれるだけの凝ったギミックや斬新な演出がある
この記事を書いている最中にも思いましたが、良いゲームには名作と呼ばれるだけの凝ったギミックや斬新な演出がありますね。
こういうところからアイデアを吸収してインスピレーションを湧かせることで、自分の創造性を高めていくことは大切ですね!
自分も曲がりなりにもゲームクリエイターの端くれですので、今回挙げた作品のギミックや演出を今後の創作活動の参考にさせていただきます。